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En busca de la realidad perdida

Si echamos la vista atrás uno o dos años, recordaremos como un tsunami llamado “3D” emergió con fuerza en el mundo del entretenimiento, arrasando en salas de cine, siendo la piedra angular de proyectos millonarios, redefiniendo el concepto de televisión en el hogar, de consolas portátiles e incluso se atrevió con los móviles (aunque con menor impacto).

Pero tras la tormenta siempre llega la calma y el revuelo inicial derivó en estancamiento. Ser popular con la etiqueta de novedad suele suponer una devacle prematura… Así que ya sea por falta de interés de los consumidores o a causa de un clima económico poco propicio para invertir en terrenos pantanosos, el 3D no ha calado tanto como auguraban algunos expertos.

Por suerte las ganas de innovar siempre están ahí, y algunos siguen atraviéndose con proyectos punteros con la intención de dar otro giro a esa tuerca llamada tecnología que parece no tener fin. En cuestión de pantallas la evolución ha sido exponencial en los últimos años, pasando de teles de tubo a monitores con los que podrías cortar un filete… con resoluciones de infarto, conexiones para todos los cables habidos y por haber, wi-fi, el mencionado 3D y un largo etc. Pero aún falta algo, algo que todos hemos imaginado alguna vez, que nos permita “vivirlo” de verdad (hasta cierto punto), algo que nuestros padres sólo podían asociar a ciencia ficción: La realidad virtual.

La realidad virtual no es un tema nuevo, y no porque sea muy recurrente en novelas o películas futuristas, sino porque ya se han intentado crear dispositivos de este tipo, con más o menos éxito, bueno, sin éxito. Sin ir más lejos, si soys fans veteranos de Nintendo probablemente recordaréis su ambiciosa propuesta Virtual Boy (magnífica review cómica aquí):



Pese a ser un aparato de dudoso diseño y aplicaciones limitadas (y a que tuvieras pesadillas de color rojo), fue sin duda una gran innovación para su época (1995) pese a no durar mucho en el mercado.

Desde entonces nadie se ha atrevido con ninguna propuesta firme hasta que los chicos de OculusVR presentaron el ambicioso proyecto Oculus Rift en 2012, con el que piensan revolucionar no sólo el tema “pantallas” sino la manera en la que el usuario interacciona con los juegos. ¿Nos encontramos ante verdadera realidad virtual? A finales de año se empezará a comercializar, por lo que habrá que estar atentos para ver si realmente es tan bueno como sus creadores dicen.


Sin entrar a detallar las características técnicas de este producto, es sin duda un hardware enfocado a los videojuegos. Pero… ¿por qué no vamos un paso más allá? ¿Podremos usar este o dispositivos similares en un futuro (muy) cercano para ver películas, hacer videollamadas, asistir a conferencias o reuniones de trabajo, hacer viajes virtuales…?

Suena genial, y las posibilidades serían tan infinitas… como inquietantes. Aunque yo mismo sea de los primeros en querer hacerme con un Oculus Rift para disfrutar de juegos o películas de una forma diferente, no me gustaría terminar viviendo conectado a un trasto. Existe la posibilidad de perder la noción de realidad, o que la nueva realidad nos satisfaga más que la real. Todo esto a nosotros aún nos suena un poco a ciencia ficción, pero ¿será algo normal para las futuras generaciones? Espero y les deseo que no.


Albert MX

Portátiles en guerra, de bolsillo

Han sido unos duros meses de espera, pero ya está aquí. La nueva creación de Sony ha conseguido sobrepasar las murallas del país nipón para llegar, tres meses después de su lanzamiento, al resto del mundo.

PSVita irrumpe en el mercado internacional para convertirse en la sucesora de la que fuera la primera consola portátil con el sello PlayStation allá por el año 2005, y, de nuevo, la historia se repite…

Como la mayoría de vosotros ya sabréis, otra portátil, llamada 3DS, va camino de hacer ya un año ente nosotros. Como ya lo fuera DS en su momento, la nueva consola de Nintendo se está convirtiendo en la pesadilla y némesis incansable de Sony. Prueba de ello es la considerable indiferencia y frío recibimiento que suscitó el lanzamiento de “Vita” incluso en sus primeras semanas de vida en Japón (país justamente característico por el entusiasmo que despiertan las nuevas consolas) mientras todos, atónitos, observábamos cómo las ventas de su competidora continuaban creciendo a pasos agigantados. Sin duda, la bajada de precio y la posterior aparición de títulos apetecibles en “3DS” dieron el golpe de gracia y un duro sablazo a Sony… (Sí, es que hay algunos que nunca aprenden de sus errores).
La semana pasada se produjo el lanzamiento oficial al resto del mundo, acompañado de una fuerte inversión en medios por parte Sony y un entusiasmo y fe renovados en el éxito de su producto. Sin duda, la consola ha despertado el interés de muchos, pero, ¿conseguirá llegar (ya no digo superar) a las expectativas creadas? “3DS” lleva tiempo en el mercado y muchos usuarios se cansaron de esperar un lanzamiento por parte de Sony que se estaba haciendo eterno, decantándose así hacia su competidora.

Ante esta situación varias cuestiones se plantean indudablemente (entre otras):
- ¿Por qué Sony no entra en razón y reconsidera su política de precios como hizo Nintendo al ver el nivel de aceptación de su nuevo producto?
- ¿Por qué intentan estafar al usuario con unas conversiones 1€=1$?
- ¿Por qué no centran su catálogo en nuevas propuestas en vez de reciclados HD?
- ¿Por qué ofrecen retrocompatibilidad pero nos quieren hacer volver a pasar por caja por aquellos juegos que ya compramos en su momento?

La guerra empieza a llegar su punto álgido. Al fin, se ha convertido en un conflicto a nivel mundial. Las compañías han puesto sus cartas sobre la mesa. Ahora el usuario es quién tiene la última palabra. Let the battle begin



Albert MX

Los últimos no serán los primeros

A menudo se suele decir que los últimos serán los primeros. Aquellos que se tomen más tiempo para meditar, planificar, crear, perfeccionar, innovar... conseguirán sobrepasar a aquellos que les pudo la prisa, el ansia de liderato o el oportunismo. No siempre es así.

En los últimos años la tecnología nos ha demostrado que las cosas ya no suceden de este modo. Así, quién quiere perfeccionar se queda atrás, y en el intento de remontada incluso se llega a estampar. No hace falta ir muy lejos para constatar este hecho: A finales de 2006, la compañía nipona Nintendo se apresura para sacar al mercado su videoconsola Wii. Sus competidoras PS3 e Xbox360, sistemas de Sony y Microsoft, con potencia y tecnología muy superiores, salieron a la venta casi dos años más tarde. Pese a la incuestionable diferencia de calidad, gran parte del mercado quedó copado por Wii. A día de hoy, las ventas mundiales de sus rivales ni se acercan a su cifra total.

Unos años más tarde la historia se repitió. Nintendo saca a la venta una videoconsola portátil: Nintendo DS. Pese a tener unas características técnicas objetivamente pobres, su única competidora, PSP (la cual salió casi un año después) tampoco ni se le acerca en ventas globales.

En ambos casos uno se puede amparar en la hipotética innovación que suposo el control de movimiento y el control táctil en Wii y DS, respectivamente. Ciertamente, supusieron un cambio innegable en la manera de jugar e interaccionar con los juegos. ¿Justifica eso sus disparatadas ventas? ¿Cuánto tiempo dedica, de media, un jugador de dichas plataformas frente a lo que denominamos "hardcore" player en otros sistemas? ¿Cuántos juegos adquiere un usuario después de que le hayan regalado la consola? (según estudios unos 3 en Wii frente 8 o 9 en PS3 o Xbox) y así podríamos seguir un rato... ¿Qué hay excepciones? Por supuesto, siempre las hay. Nintendo tiene la suerte de tener en sus filas a personajes tan míticos como Mario y Link o sagas tan magníficas como Resident Evil o Monster Hunter. Pero si no fuera por eso...

Sea lo que sea, la fórmula funciona. La nueva generación de portátiles está entre nosotros. Nintendo, cómo no, se ha vuelta a adelantar a todos por goleada. Su nuevo sistema, 3DS, cuenta con el 3D como gran aliado y una potencia de la pasada generación. De nuevo, Sony se postula como único rival con PSVita, sucesora de PSP. Muchos dirán que se trata de una PSP con mejores gráficos. Pero lo cierto es que el desconocimento hace que hasta un Nokia 3310 y un Samsung Galaxy se parezccan. Ojo! DS y 3DS también tienen diferencias notables. Pero, querida Nintendo, ¿en serio no podías poner más potencia, más resolución, más capacidad? no me lo creo.

Todo es estrategia, todo es marketing. ¿Para qué me voy a esforzar? "Soy el primero, saco un churro y voy a vender el que más". Así nos va.


Albert MX

Otra manera de proyectar tu marca

Cuando algo está de moda se nota, y más en el mundo de la publicidad, gremio que sabe aprovechar como nadie los filones hasta exprimirlos al máximo.

Una nueva tendencia, que seguro que muchos habréis visto ya, son las proyecciones sobre grandes edificios. Si a eso le sumamos la gran moda del 2010, "el 3D", ya sabemos lo que toca.

Este tipo de proyecciones no es algo nuevo, hace tiempo que se hacen pero aún y así, siguen impresionándonos por su espectacularidad visual y de magnitud. Podemos encontrar multitud de ejemplos en la red, pero realmente pocos responden a una verdadera estrategia publicitaria, sino más bien al uso por el uso.

Esta campaña de H&M, por el contrario, aprovecha a la perfección las opciones que ofrece este soporte para mostrar su producto de forma diferente y notoria:






Sin duda este tipo de acciones no incrementan las ventas de un día para otro, pero lo que sí que es cierto es que realizadas con cabeza y respaldadas por una buena estrategia de comunicación, son un valor seguro para mejorar la percepción de tu marca.


Albert MX

Realidad aumentada, y útil

Hace ya algún tiempo que existen para los smartphones aplicaciones de todo tipo que hacen uso de la realidad aumentada para localizar cualquier cosa (como por ejemplo los aviones que pasan sobre tu cabeza, como vimos en un post anterior).

Aún así, son muy pocas las que realmente tienen una utilidad realmente justificada. Ahora es TMB (Transportes metropolitanos de Barcelona) quien le ha dado una vuelta de tuerca más al buen uso de esta tecnología con TMB Virtual.

Dicha aplicación, disponible para iPhone y terminales con Android, permite localizar a través de la cámara de tu teléfono qué parada de autobús te queda más cerca. Además, si la enfocas directamente indica qué autobuses pasan por allí y lo mejor: ¡cuánto falta para que lleguen!.

Sin duda es una aplicación muy útil en una ciudad donde moverse en transporte público muchas veces supone toda una odisea. Esperemos que la aplicación se amplíe y nos pueda dar también información acerca del metro, trenes (¿a quién no le ha fallado un tren?) para ahorrarnos esperas eternas y coger alternativas a tiempo.


Albert MX

No dejes de moverte

Reconocimiento de voz, pantallas táctiles, sensores de movimiento... ¿alguien duda de que estamos en la era de la interactividad? Las empresas que han sabido introducir correctamente este tipo de tecnología en sus productos han sido, sin duda, las grandes triunfadoras de los últimos años. Sin ir más lejos pongo un par de ejemplos: iPhone y Wii.

Creo que los números de ventas de los gadgets anteriormente mencionados hablan por si solos... iPhone 170.000 unidades/mes y Wii con 753.000 unidades en 2009 (quién dijo crisis?).

Por ello es lógico que otras empresas se suban al carro e intenten aprovechar el filón y la estela que esas empresas han dejado en el mercado. Tomando el ejemplo de Wii, Sony acaba de hacer la presentación oficial de PlayStation Move, un nuevo periférico que adopta la tecnología de la consola de Nintendo elevándola a un nivel superior.

Playstation Move se compone de un par de mandos al estilo Wii (el principal en mano derecha y el secundario en la otra mano) combinándolos con la cámara Playstation Eye. El mando principal tiene unos sensores compuestos por un giroscopio de tres ejes, un acelerómetro también de tres ejes y un sensor de campo magnético terrestre. Estos sensores son, en esencia, el plato fuerte de la apuesta del gigante nipón, que, como vemos, no tienen nada que envidiar al Wii Motion Plus...
















*Combinando los mandos de " PS Move" con la cámara "PS Eye" no sólo conseguimos movimiento sino también detección 3D.

Pero...¿Para qué son tantos sensores? Muy sencillo: para dar el salto al 3D en nuestros videojuegos. "Move" no sólo detecta los movimientos del usuario, sino también la profundidad espacial de este gracias a la interacción con "Eye". Esto, en resumen, va a permitir una inmersión mayor en los juegos, haciéndolos más realistas, espectaculares y con muchas más posibilidades. ¿Os imagináis jugar títulos como Heavy Rain con esta tecnología? Pues empezad a hacer boca porque el catálogo que ha anunciado Sony para el lanzamiento en Otoño es prometedor (algunos nuevos pero otros simplemente compatibles)... encabezado por el anuncio del primero en incorporar 3D: Killzone 3.

Viendo cómo están evolucionando las posibilidades gracias a la tecnología y cómo las empresas están empezando (por fin) a darse cuenta de lo que realmente se demanda, esperamos que pronto tengamos a nuestra disposición este tipo de accesorios para interactuar con programas de televisión, películas y con lo que seguro que le sacará partido: la publicidad.

Albert MX

Realidad 2.0... Marcas 2.0

El síndrome Avatar se extiende y se ramifica en todas direcciones. La ficción traspasa nuestras pantallas y dispositivos haciéndose intrusa en la realidad, creando la realidad aumentada (o 2.0 si lo prefieren).

El término de "realidad aumentada" no es reciente. En sus orígenes sus primeras aplicaciones se usaban directamente sobre el formato papel, para luego evolucionar permitiendo la interacción con los medios digitales. Ésta tecnología es fruto de la combinación de un soporte físico, generalmente una targeta con un código visual encriptado, y el gadget responsable de descodificarlo (gafas especiales, webcam, etc). El planteamiento es simple pero las opciones que ofrece casi ilimitadas.

Aquí vemos una de sus primeras aplicaciones (sobre libros) en el ámbito de la educación. "La realidad aumentada" en este caso supone aprender de una manera más atractiva y dinámica:





Vemos que cada código corresponde a una ilustración 3D. El usuario la puede visualizar con unas gafas especiales u bien a través del ordenador enfocando la webcam hacia el código (instalando previamente un programa para su efecto).

Un sector que se percató rápidamente de las posibilidades de todo esto fue la industria del videojuego. Las compañías están empezando a lanzar productos que juegan con ésta tecnología para crear nuevas sensaciones de juego. Algunos ejemplos de ello son Yu-gi-oh! y Invizimals (PSP) o Eye Pet (PS3):





Las marcas no se quedan atrás. La publicidad se ha hecho eco de este nuevo fenómeno y anunciantes como Adidas ya presentan novedades que incluyen aplicaciones de realidad aumentada con mucha creatividad:





Como veis, esto abre la puerta a acciones muy dinámicas nunca antes experimentadas con nuestras marcas.... nuestras marcas 2.0.


Albert MX

El síndrome Avatar

En éste 2010 vamos a vivir algo que podríamos denominar "el síndrome Avatar"... y con eso no quiero decir que se sucederán suicidios en masa por no poder ir a Pandora, ni que se vaya a enseñar Na'vi en las escuelas... sino que llega el síndrome del 3D.

El 3D aplicado a la gran pantalla no es algo reciente, la primera película que utilizó esta tecnología fue "The power of love" (1922), evidentemente era menos espectacular, ya que se usaba un sistema muy rudimentario.

2010, Avatar, 1.162.000.000 espectadores (y sumando), y casi el 50% de ellos vieron la cinta en 3D. Conclusión: A por el 3D.

Agencias de publicidad y anunciantes se están volcando en el 3D como herramienta de innovación para sorprender a sus públicos. Acciones de este tipo se programan para eventos especiales en las calles, en el metro, en parques... intentando aglomerar el máximo número de personas posible. Otras marcas diferencian sus vídeos en internet incorporando tridimensionalidad, cosa que los hace más apetecibles y "clickables".

Algunas acciones recientes las protagonizan VISA (promocionando las olimpiadas de invierno de Vancouver) y el dúo Vodafone-Blackberry:

Esta es la acción de VISA, realizada por TBWA/chiat/day:





Estre otro es el de Blackberry, el cual podéis ver en 3D si disponéis de las gafas polarizadas (en este caso las más sencillas, las de "rojo y azul"). Unos cuantos madrileños pudieron ver el vídeo en su presentación en la Plaza de Callao el pasado 30 de enero en una lona gigante:





Si seguimos así tendremos que llevar siempre unas gafas polarizadas en el bolsillo para no perdernos nada, ¡nos invade el 3D!


Albert MX