Realidad 2.0... Marcas 2.0

El síndrome Avatar se extiende y se ramifica en todas direcciones. La ficción traspasa nuestras pantallas y dispositivos haciéndose intrusa en la realidad, creando la realidad aumentada (o 2.0 si lo prefieren).

El término de "realidad aumentada" no es reciente. En sus orígenes sus primeras aplicaciones se usaban directamente sobre el formato papel, para luego evolucionar permitiendo la interacción con los medios digitales. Ésta tecnología es fruto de la combinación de un soporte físico, generalmente una targeta con un código visual encriptado, y el gadget responsable de descodificarlo (gafas especiales, webcam, etc). El planteamiento es simple pero las opciones que ofrece casi ilimitadas.

Aquí vemos una de sus primeras aplicaciones (sobre libros) en el ámbito de la educación. "La realidad aumentada" en este caso supone aprender de una manera más atractiva y dinámica:





Vemos que cada código corresponde a una ilustración 3D. El usuario la puede visualizar con unas gafas especiales u bien a través del ordenador enfocando la webcam hacia el código (instalando previamente un programa para su efecto).

Un sector que se percató rápidamente de las posibilidades de todo esto fue la industria del videojuego. Las compañías están empezando a lanzar productos que juegan con ésta tecnología para crear nuevas sensaciones de juego. Algunos ejemplos de ello son Yu-gi-oh! y Invizimals (PSP) o Eye Pet (PS3):





Las marcas no se quedan atrás. La publicidad se ha hecho eco de este nuevo fenómeno y anunciantes como Adidas ya presentan novedades que incluyen aplicaciones de realidad aumentada con mucha creatividad:





Como veis, esto abre la puerta a acciones muy dinámicas nunca antes experimentadas con nuestras marcas.... nuestras marcas 2.0.


Albert MX

El síndrome Avatar

En éste 2010 vamos a vivir algo que podríamos denominar "el síndrome Avatar"... y con eso no quiero decir que se sucederán suicidios en masa por no poder ir a Pandora, ni que se vaya a enseñar Na'vi en las escuelas... sino que llega el síndrome del 3D.

El 3D aplicado a la gran pantalla no es algo reciente, la primera película que utilizó esta tecnología fue "The power of love" (1922), evidentemente era menos espectacular, ya que se usaba un sistema muy rudimentario.

2010, Avatar, 1.162.000.000 espectadores (y sumando), y casi el 50% de ellos vieron la cinta en 3D. Conclusión: A por el 3D.

Agencias de publicidad y anunciantes se están volcando en el 3D como herramienta de innovación para sorprender a sus públicos. Acciones de este tipo se programan para eventos especiales en las calles, en el metro, en parques... intentando aglomerar el máximo número de personas posible. Otras marcas diferencian sus vídeos en internet incorporando tridimensionalidad, cosa que los hace más apetecibles y "clickables".

Algunas acciones recientes las protagonizan VISA (promocionando las olimpiadas de invierno de Vancouver) y el dúo Vodafone-Blackberry:

Esta es la acción de VISA, realizada por TBWA/chiat/day:





Estre otro es el de Blackberry, el cual podéis ver en 3D si disponéis de las gafas polarizadas (en este caso las más sencillas, las de "rojo y azul"). Unos cuantos madrileños pudieron ver el vídeo en su presentación en la Plaza de Callao el pasado 30 de enero en una lona gigante:





Si seguimos así tendremos que llevar siempre unas gafas polarizadas en el bolsillo para no perdernos nada, ¡nos invade el 3D!


Albert MX