Realidad 2.0... Marcas 2.0

El síndrome Avatar se extiende y se ramifica en todas direcciones. La ficción traspasa nuestras pantallas y dispositivos haciéndose intrusa en la realidad, creando la realidad aumentada (o 2.0 si lo prefieren).

El término de "realidad aumentada" no es reciente. En sus orígenes sus primeras aplicaciones se usaban directamente sobre el formato papel, para luego evolucionar permitiendo la interacción con los medios digitales. Ésta tecnología es fruto de la combinación de un soporte físico, generalmente una targeta con un código visual encriptado, y el gadget responsable de descodificarlo (gafas especiales, webcam, etc). El planteamiento es simple pero las opciones que ofrece casi ilimitadas.

Aquí vemos una de sus primeras aplicaciones (sobre libros) en el ámbito de la educación. "La realidad aumentada" en este caso supone aprender de una manera más atractiva y dinámica:





Vemos que cada código corresponde a una ilustración 3D. El usuario la puede visualizar con unas gafas especiales u bien a través del ordenador enfocando la webcam hacia el código (instalando previamente un programa para su efecto).

Un sector que se percató rápidamente de las posibilidades de todo esto fue la industria del videojuego. Las compañías están empezando a lanzar productos que juegan con ésta tecnología para crear nuevas sensaciones de juego. Algunos ejemplos de ello son Yu-gi-oh! y Invizimals (PSP) o Eye Pet (PS3):





Las marcas no se quedan atrás. La publicidad se ha hecho eco de este nuevo fenómeno y anunciantes como Adidas ya presentan novedades que incluyen aplicaciones de realidad aumentada con mucha creatividad:





Como veis, esto abre la puerta a acciones muy dinámicas nunca antes experimentadas con nuestras marcas.... nuestras marcas 2.0.


Albert MX

1 Response to "Realidad 2.0... Marcas 2.0"

  1. CMarinel-lo 25 de febrero de 2010, 11:29
    Que guapas les bambes!!!!! kuan valen??

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